| Útgefandi | Andrew McClure |
|---|---|
| Útgáfudagur | 23. feb. 2009 |
| Dagsetning bætt við | 23. feb. 2009 |
| Os kröfur | Windows 95, Windows 2003, Windows 2000, Windows Vista, Windows 98, Windows Me, Windows, Windows NT, Windows Server 2008, Windows XP |
| Kröfur | None |
| Niðurhal alls | 8.377 |
| Verð | Free |
Lýsing
Hugmyndin um Jumpman er að taka alla hluti sem hafa orðið mögulegir í leikjum á síðustu 29 árum - eðlisfræði, 45 gráðu horn, z-ás - og koma nýju tækninni inn í vettvangsspilara í byrjun níunda áratugarins en á sama tíma tími til að breyta grunneðli platformersins eins lítið og mögulegt er. Vonin er að reyna að fá þig til að trúa því að hver 2600 tíma platformer hefði litið svona út ef þú hefðir aðeins dregið myndavélina aftur um 4 fet. Eins og allir gamlir leikir höfðu eitthvað þar sem þú gætir gengið af annarri hlið skjásins og allt í einu birst hinum megin, ekki satt? Hvað var eiginlega að gerast þarna? Gerðist pláss í heiminum þar sem Pac-Man býr bara að lykkja aftur á sjálfu sér á tíu feta fresti? Hvað myndi gerast ef þú myndir bara taka myndavélina og snúa henni aðeins til hægri, myndir þú sjá Pac-Man afritað á 10 feta fresti teygja sig út í fjarska að eilífu...?
Spilunin í Jumpman er, eins og forsendan gefur til kynna, nokkuð staðalbúnaður fyrir 2D platformer (þó, um það bil eins erfitt og ég gæti gert það) en það eru nokkur ný vélfræði bætt við sem er vonandi skemmtileg. Flest af þessu hafa að gera með því að kanna hugmyndina um að taka eitt „stig“ úr vettvangsspilara og reyna að draga fram alla möguleika sem felast í því, hugsa, ef þú ýtir bara á hlutina eða lítur á það frá öðru sjónarhorni eitthvað allt annað. Eins og, ef þú hugsar um það, þá voru borðin í þessum leikjum í rauninni bara óhlutbundin kubbar - á dögunum fyrir þessar fínu snjallflísar var í raun ekkert að greina vegg frá lofti. Þú gætir tekið stigakort úr einum af þessum leikjum, haldið því til hliðar eða á hvolfi og helminginn af tímanum hefðirðu jafngilt stigakort.
Svo, Jumpman leyfir þér beinlínis að gera það. Það eru stjórntæki til að "snúa heiminum" í miðjum leik og snúa hlutum þannig að veggir verða gólf og loft. Í mörgum stigum þarftu að gera þetta til að komast áfram. Það eru nokkrir sniðugir hlutir sem þú getur gert með þessu, eins og þú getur stokkið á vegg með því að halla veggnum bara nógu mikið til að fóta sig á honum.
Eiginleikar fela í sér: gamaldags þrautabraut með nokkrum flækjum; lágskerpu grafík; gamepad stuðningur; og ritstjóri á fullu stigi.
Yfirferð
Retro 2D platformers geta verið einn tugur þessa dagana, en það gerir það enn erfiðara fyrir einn af blokkuðu stökk-, skot- og hlaupaleikjunum að rísa upp og taka eftir því. Jumpman nær svo sannarlega því markmiði með Atari 2600 fagurfræði, næstum óendanlegri endurspilunargetu og innlimun forvitnilegrar minniháttar snúnings - getu til að snúa borðinu (á ákveðnum stigum).
Líf þitt er ótakmarkað og ríkulegir valkostir í leiknum gera þér kleift að sérsníða stýringar og litastillingar. Markmið þitt felst í því að leiðbeina pixlaðri hetjunni þinni í E.T.-stíl - Jumpman - frá inngangspunkti hans að „Exit“-merkinu á endalausum fjölda stiga. Borðin samanstanda að mestu af pöllum (sýnilegum og ekki), gildrum eins og hraunveggjum og ýmsum dýrum sem drepa og tólum sem aðstoða Jumpman á leiðinni. Næsta stig þitt á „stígnum“ birtist á bak við núverandi ævintýri og skapar flott þrívíddaráhrif.
Það mun taka smá tíma að aðlagast spilamennskunni, þar sem Jumpman rennur töluvert og það tekur nokkra æfingu að snúa borðinu, en vanir pallspilarar ættu fljótt að sigla í gegnum fyrstu átta brautirnar (um 90 stig eða svo). Þá fer Jumpman að skipta um lit og brettin fá alveg nýja vídd. Reyndir spilarar ættu að geta klárað allan leikinn á klukkutíma eða tveimur.
Jumpman kemur stöðugt á óvart og skemmtilegt, vistar framfarir þínar í gegnum leikinn og býður einnig upp á stigaritil til að búa til þína eigin skemmtun. Þetta er vissulega einn besti ókeypis platformer leikur ársins 2009.